政大EMBA特色課程介紹──《元宇宙遊戲化體驗創新》

授課老師:尚孝純(政治大學資訊管理系教授)

文/章琍吟整理
圖/《元宇宙遊戲化體驗創新》修課學生提供

著眼於元宇宙的發展,EMBA學程特邀請尚孝純教授於111年春季開設 《元宇宙遊戲化體驗創新》選修課程,修課學生紛紛表示這是一門很有意思的課程,還有學生反應:「我還記憶猶新,第一次準備進入元宇宙平台,到了大半夜還辛苦摸索,遠在國外的兒子問我為什麼還不睡覺?沒想到這個東西到他手上不用幾分鐘就全部搞定!」當我們對元宇宙懵懵懂懂之際,小青年世代卻認為這就是生活的日常。元宇宙魅力何在?以下是尚孝純教授受邀EMBA學程採訪整理的內容。

您去過元宇宙了嗎?您變身過嗎?近來「元宇宙」成為熱門話題,不論是在消費、醫療、藝術、教育等各領域可看見其應用,在這些虛擬體驗活動中,遊戲化是最重要的設計因子。該門課程環扣科技新世代在虛擬與現實環境下的活動與情感體驗,分析新世代在元宇宙與原宇宙的穿梭與穿越,研究商業模式中客戶關鍵接觸點需求與體驗價值,引領學習遊戲體驗設計與創新。

不只是遊戲,是七情六慾的沉浸體驗

2018年電影《一級玩家》預測2045年人們會在一個名為「綠洲」找到慰藉,那是一個虛擬實境宇宙空間,這齣電影為我們揭示元宇宙的產生。時序再往前推移,2003年3D虛擬互動網路遊戲《Second Life》推出,此空間有大小生意買賣、開會、打工、上課、交朋友、結婚生子…等事件的發生,各式境遇與情感交流在此交織,甚至用以交易之遊戲幣(林登幣Linden Dollar)是可以與現實世界美元貨幣進行雙向兌換,此一案例可謂元宇宙開拓先河。隨著人工智慧與空間計算(spatial computing)技術的演進,各種創意萌發,也紛紛推出更多的虛擬趣遊平台,迎來一波化身浪潮,創建屬於自己的虛擬仙境,像是《Sandbox》、《Zepeto》、《Decentraland》、《Roblox》等。

本門課程除了分析介紹全球各樣式元宇宙案例,Z世代是在元宇宙中最自在的數位玩家,經由六名Z世代學弟妹現身說法,分享他們在元宇宙虛實穿梭的人生,從線上交友、購物到投資理財、玩樂追星甚至激發全民為了愛地球消費創造循環再生,遊戲早已是下一世代生活的一部份。透過虛擬替身(AVARTA)與他人溝通開會上課、維持社交並享受娛樂活動,Z世代在玩中自我學習創造人生。猶如有位學弟夢想當名NBA籃球員,在他六年級了解到條件上的不允許,但也從那一刻起他每天至少花2個小時,進入NBA 2K虛擬平台打籃球,揪團對戰升級甚至規劃籃場職涯,實現他在現實世界中無法辦到的夢想。

課堂中大家經由各式案例,體會在元宇宙,第二甚至第三個人生元素存於現實世界外的虛擬世界,不僅有娛樂性的享受,還可情感性的擁有,甚或創業、投資理財參與無數小社會。課程中各式情感體驗潛藏虛擬情境之中。透過思考與比較,了解元宇宙發展是什麼樣狀態?科技如何運作與持續改變?此空間所創造的影響是什麼?為什麼企業要投入?當大家歷經這一路各色各樣充斥聲光效果案例洗禮,可從不同角度分析它的資訊豐富度、體驗複雜度,並導引來到原點思考,遊戲化的根源:「七情六慾」的人生沉浸,也是這門課所欲強調之處。

從個人遊戲化設計看見價值

這門課程,每位學生需創造一個元宇宙的我,建構自己的店舖、遊樂園或房子等,有學生變身留著小鬍子、穿夾腳拖鞋、暴牙與禿頭(圖1、2),一股魔幻時刻就此降臨。更有學生表示:「我發現隔壁蓋的遊樂園比我們還精彩,一山比一山高」(圖3、4)、「土地真的很難買,我守到半夜才開標,但我沒有標到,太可惡!」。

為什麼這門課要求學生一定要進入元宇宙,尚孝純教授給出了答案:「唯有親身體驗到這一世界的範圍與不一樣的看法,才能感受其中魅力、價值所在。」此空間裡不僅需建構空間,還要運用物件執行任務、設計買賣交易、如何與他人互動等等(圖5、6)。學生在動腦過程中,採用Gamification領域大師周郁凱提倡八角分析法(Octalysis)進行驅動玩家行為核心動力與體驗分析,該分析法是結合遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人們玩遊戲之動機,拆分成八個種類。尚孝純教授進一步說明:「學生經由親身體驗,輔以八角分析法應用,從中了解價值與商機,有學生在經歷這門課後自己設計一套商業模式平台,也有學生拿來分析自己的公司,這些應用與回饋是很有意思。遊戲化體驗就在我們周圍,而元宇宙的元素就存在我們這一個充滿數位化的生活裡。」


圖1別於日常裝扮,留著小鬍子穿夾腳拖趴趴走


圖2透過暴牙、禿頭展現人物特色


圖3在元宇宙裡,創意設計有N種可能


圖4大家比一比,一山還有一山高


圖5露營任務之一,在湖畔釣魚並製作料理


圖6剛完成蓋房子任務,接著挑戰屋內的布置

元宇宙體驗創新與商機

「遊戲化的價值,就是結合人生。」每一個價值提供者都希望透過遊戲化的設計來創造體驗,它帶來的價值包括:增加與客戶的互動、創造品牌深刻的印象,用戶從接觸點上面得到與眾不同的體驗等。以全球知名時尚品牌GUCCI為例,它經歷不止一次的數位轉型,從很狠定價的商業模式,轉型線上電商,因為缺少多元銷售渠道整合,導致線上線下的衝突;之後開始培養數位人才,經營線上購買體驗與線上產品設計,走向新一波元宇宙數位體驗轉型。2020年與Wildlife製作推出《Tennis Clash》遊戲,遊戲中角色可換上全身GUCCI單品,包括運動服、鞋子、襪子、頭飾,而這些單品是現實世界中無法觸碰的產品。接著又跟ROBLOX平台打造一座「GUCCI Garden」,使用者可以悠遊各絢爛花園泳池,給不只一個的虛擬替身購買服飾、配件。對使用者而言,這些看得到卻摸不到的物品擁有,會有什麼商機呢?2018年GUCCI總營收62%消費主力來自35歲以下族群。在元宇宙遊戲玩家平均年齡為33歲中產階級,每周至少花費七小時以上在虛擬空間,這一群玩家總花費超過千億美金。經由這些數據,顯而易見GUCCI為何與這些平台合作,持續投入其中。亦如前述打NBA 2K那位Z世代學弟表示:「有時候覺得自己一輩子是活在虛擬的NBA元宇宙裡面。」更有學妹直言:「我從小就是生活在遊戲裡面,為了能玩的更酷,所有技能都是在網路上學會。」

對於企業而言,創造長久的客戶關係,就是創造客戶一個沉浸的黏著世界,在元宇宙中企業不出門也要客戶玩上門。

 

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